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La storia degli eSport: non chiamateli semplici giochi

Sport elettronici: spesso abbreviato con eSport (dall’inglese electronic sports), e-Sport o esport, indica il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico. I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMO), giochi di guida, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, e ne vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo. I tornei live sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri ecommentatori specializzati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games, l’Electronic Sports World Cup, il DreamHack ed i diversi tornei annuali organizzati da ESL (originariamente Electronic Sports League) e MLG (Major League Gaming).

Quando si pensa agli eSport, si fa riferimento soltanto agli eventi degli ultimi tempi, dimenticando che, in realtà, la loro storia ha alle spalle una cinquantina di anni.  La prima competizione organizzata di videogiochi di cui si abbia conoscenza fu un piccolo torneo di Spacewar! (famoso videogioco sparatutto realizzato nel ’62) svolto il 19 ottobre 1972 all’Università di Stanford con una ventina di partecipanti, sponsorizzato da Rolling Stone che offrì come primo premio un abbonamento annuale alla rivista.

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La schermata di gioco di Spacewar!

La Atari, società statunitense produttrice di videogiochi e di hardware per uso videoludico, organizzò nel 1980 negli USA un torneo di Space Invaders per Atari 2600 che attirò oltre 10.000 partecipanti e, dopo circa 6 mesi di eventi sparsi per la nazione, si disputò la finale nella primavera del 1981 all’Università del Connecticut a Stamford. Quest’ultimo, considerato come primo evento ufficiale, diede inizio a un movimento parallelo a quello della cultura videoludica: gli eSport.

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1980: torneo di Space Invaders organizzato da Atari

Gli anni ’90 fecero esplodere il fenomeno del gaming per PC, dando vita anche a giochi che hanno saputo segnare la storia non solo della scena competitiva, ma anche dell’industria videoludica stessa. Va inoltre sottolineato quanto siano stati importanti per la crescita degli eSport i LAN party, ovvero manifestazioni anche non professionali che solitamente si tenevano negli Internet Cafè (ma anche in casa) grazie ad una rete LAN (Local Area Network), tramite cavo ethernet oppure wireless, dove un gruppo di persone aveva la possibilità’ di scontrarsi o di giocare insieme senza dover incappare nelle lente connessioni internet dei tempi.

Questo periodo si contraddistingue inoltre per la grande presenza, sul mercato e sulla scena competitiva, di sparatutto in prima persona, giochi sportivi e di giochi arcade.

Una vasta crescita del fenomeno si ebbe alla fine degli anni ‘90, con l’introduzione di grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi, e la formazione di organizzazioni di tornei sportivi professionisti specializzati in competizioni di videogiochi, come la “Cyberathlete Professional League”, fondata nel 1997 a Dallas, in Texas.

Saranno i primi anni del 2000 a segnare una grande svolta per gli eSport. Come? Attraverso l’introduzione di servizi che permettevano ai giocatori di tutto il mondo di “scontrarsi”, comunicare e giocare insieme con una console casalinga. 

Ad esempio, per la prima console da tavolo per videogiochi prodotta da Microsoft, l’Xbox, era stata introdotta l’Xbox Live: un servizio di server web, distribuzione digitale e comunità virtuale, sviluppato ed offerto da Microsoft a partire da novembre 2002, che permette a chi dispone almeno di una connessione ADSL di giocare in multigiocatore attraverso Internet.

Per la PlayStation, la console prodotta da Sony Interactive Entertainment, era stato creato il PlayStation Network, un servizio offerto da Sony a partire da novembre 2006 per le console PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Portable e PlayStation Vita che permette a chi dispone di una connessione internet a banda larga di giocare in multiplayer.

E tra le svolte per gli eSport, non si possono non citare i tornei: tra questi MLG (Major League Gaming, 2002) ed ESL (Electronic Sports League).

Gli ultimi vent’anni sono considerati l’età moderna degli eSport, che hanno rinnovato l’industria e concretizzato questo fenomeno mondiale. Il proliferare di competizioni con montepremi anche di cifre vicine ai 2 milioni di dollari ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. Inoltre, la crescente disponibilità di piattaforme multimediali in streaming online, particolarmente Twitch.tv, è diventata fondamentale per la crescita e la promozione dei concorsi di eSport.

Nel dicembre 2014, Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica; Pardo ha basato la sua iniziativa sia sull’esercizio fisico richiesto ai giocatori competitivi di sport elettronici sia sul numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei.

Frontiera dell’intrattenimento in espansione, gli eSports si stanno affermando nel nostro Paese anche in relazione al calcio e alla Serie A, per cui giochi come FIFA o PES rappresentano ormai una vera e propria realtà professionale. I campionati ufficiali che sono nati – e che stanno nascendo – ne sono la dimostrazione.

In Italia sono state Sampdoria, Empoli e Genoa ad aprire la strada degli eSports, e con il tempo si sono aggiunte le altre società. Ad esempio, la Juventus ha chiuso una partnership con Konami, per cui parteciperà alla eSerieA in esclusiva su PES, simulatore calcistico premiato all’E3 2019 come miglior gioco sportivo. 

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La Juventus in versione digitale scende in campo in PES 2020

Inoltre, il club ha recitato un ruolo da protagonista ai tempi del Coronavirus. Oltre centomila spettatori hanno assistito alla European Friendly Cup, un torneo amichevole che, su scala internazionale, ha visto il squadra bianconera sfidare Monaco, Celtic, Schalke 04 e Arsenal. L’evento ha attirato quasi tre volte la massima capienza dell’Allianz Stadium, numeri importanti se rapportati alla solida realtà, ma soltanto relativi se il mondo in cui ci si muove è quello dell’online.

E’ una strategia, quella della Juventus nel settore degli eSports, che punta a mettere il club nella posizione di traino per l’intero movimento nazionale, che solo negli ultimi mesi si è attrezzato per lanciare – al fianco della Serie A – anche la corrispettiva eSerieA.

Le leghe di tutto il mondo si stanno pian piano organizzando per dare sempre più spazio alla parte videoludica del calcio e, di conseguenza, anche numerosi club di spicco hanno così creato le loro divisioni di eSports: alcuni reclutando giocatori professionisti, altri costruendo la propria squadra in casa, mentre alcuni hanno acquistato squadre di successo già esistenti. Gli eSports calcistici sono un percorso facilitato per le squadre affamate di spettatori per raggiungere una nuova fetta di pubblico giovane.

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League of Legends All-Star – Parigi 2014

Non solo, i club si vogliono posizionare come un marchio sportivo globale, come ha fatto il brand Barcellona, ad esempio, che nel costruire la sua divisione di eSports ha acquistato una squadra di successo che compete nella lega professionistica di Rocket League, il decimo gioco più popolare al mondo, o come il club calcistico tedesco Schalke 04, uno dei primi partecipanti agli eSports, che è un concorrente veterano della European League of Legends Championship Series, il campionato professionistico del gioco di punta degli eSport mondiali. Questi ultimi esempi sono in linea con la tendenza generale delle principali società sportive a spostarsi verso un modello di business più simile a quello dell’intrattenimento, riposizionando i loro marchi e trasformando di conseguenza la loro organizzazione. I più ambiziosi stanno esplorando i modi più diversi per coinvolgere le giovani generazioni fornendo una vasta gamma di esperienze associate al loro marchio.

LEA ci ha spiegato di come gli eSports siano un settore in grande crescita e crediamo che possano acquisire sempre più importanza. Attualmente l’audience globale vira intorno al mezzo milione, nel mondo, e si stima possa arrivare a 1,7 milioni per il 2021.  

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